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El 'engaño' de Pokémon Go: así entrenó el videojuego la IA de robots con 30.000 millones de imágenes tomadas por usuarios

El 'engaño' de Pokémon Go: así entrenó el videojuego la IA de robots con 30.000 millones de imágenes tomadas por usuarios
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Un acuerdo entre Niantic y la compañía de robots de reparto Coco Robotics revela uno de los posibles usos de la gigantesca base de datos del juego. Más información: Pokémon Go pero con la NBA: así es el nuevo juego para tu móvil que quiere hacerte andar

Evento de Pokémon Go en Madrid Europa Press Omicrono

Tecnología El 'engaño' de Pokémon Go: así entrenó el videojuego la IA de robots con 30.000 millones de imágenes tomadas por usuarios

Un acuerdo entre Niantic y la compañía de robots de reparto Coco Robotics revela uno de los posibles usos de la gigantesca base de datos del juego.

Más información:Pokémon Go pero con la NBA: así es el nuevo juego para tu móvil que quiere hacerte andar

Publicada 17 marzo 2026 02:47h

La fiebre desatada por Pokémon Go, el juego para móviles que lanzó Niantic en 2016, fue asombrosa: hasta 1.000 millones de personas se pusieron a cazar a Pikachu y a sus congéneres por las calles, parques y edificios de todo el mundo, iniciando un lucrativo género que mezclaba criaturas virtuales con realidad aumentada.

Lo que no sospechaban muchos de aquellos usuarios, ni los 148 millones de jugadores activos que se estiman actualmente, es que cada una de sus acciones mientras juegan se registran para alimentar lo que se conoce como "modelo de mundo": una IA entrenada con más de 30.000 millones de imágenes para aprender cómo evoluciona el entorno real y predecir qué va a ocurrir a continuación.

Estos modelos son especialmente valiosos para todo tipo de robots y vehículos autónomos, que deben anticiparse a situaciones imprevistas en el mundo real, y ese es el verdadero negocio de Niantic Spatial, la rama de IA escindida de Niantic, empresa en manos del fondo soberano de Arabia Saudí.

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Por eso no sorprende la reciente firma de un acuerdo entre Niantic Spatial y Coco Robotics, para que sus robots de reparto urbano que ya operan en Miami, Chicago o Los Ángeles naveguen con una precisión inédita hasta la fecha gracias a un sistema entrenado con esa ingente cantidad de datos.

"La promesa de la robótica de último kilómetro es inmensa, pero la realidad de navegar por las caóticas calles de la ciudad es uno de los retos de ingeniería más difíciles", reconoce John Hanke, CEO de Niantic Spatial, en declaraciones recogidas por el MIT Technology Review. Y el conjunto de datos espaciales a nivel peatonal de su compañía tiene tal nivel de detalle "que ningún satélite ni coche de Street View podría replicar fácilmente"

Un inmenso 'modelo de mundo'

La tecnología que utiliza la IA de Niantic Spatial se llama Visual Positioning System (VPS). A diferencia del GPS convencional, que pierde precisión en entornos urbanos densos por las interferencias de los edificios, el VPS permite ubicar un móvil, en este caso un robot, con un margen de error de apenas unos centímetros, simplemente reconociendo los edificios y puntos de referencia que le rodean gracias al modelo de mundo de Niantic Spatial.

Y los robots de reparto de Coco Robotics, capaces de transportar hasta ocho pizzas extragrandes y de circular a 21 km/h por aceras y carriles bici, son el primer gran cliente de esta tecnología.

Coco 2, el nuevo robot de reparto de Coco Robotics. Coco Robotics Omicrono

La ambición de la compañía es tan grande como la propia base de datos usada para el entrenamiento de la IA: quiere desplegar 10.000 robots a lo largo de 2026, lo que la convertiría en la mayor flota de vehículos autónomos del mundo.

"Resulta que conseguir que Pikachu corra de forma realista y conseguir que el robot de Coco se mueva por el mundo de forma segura y precisa es en realidad el mismo problema", asegura el propio Hanke.

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Este reaprovechamiento de datos recolectados con un propósito, el entretenimiento, para aplicarlos a otro radicalmente distinto, la navegación autónoma, ilustra cómo la información generada por millones de usuarios puede tener una segunda vida comercial sin que estos lo hayan previsto. Y es que el permiso para el uso de esos datos suele estar escondido en los términos y condiciones del servicio.

A largo plazo, Niantic Spatial aspira a construir un "mapa vivo" del mundo que se actualice en tiempo real a medida que los propios robots recopilen nuevos datos al circular por las calles. El modelo es similar al que han adoptado empresas como Waymo o Tesla con los vehículos autónomos: la mejora continua a través de datos reales y constantes.

Datos en manos de Arabia Saudí

Lo más preocupante de esta noticia no es que se estén usando las imágenes y la geolocalización de los usuarios para entrenar algoritmos, sino a quién pertenecen en último extremo los datos y las IAs que se están entrenando con ellos.

Arabia Saudí, a través de su Fondo de Inversión Pública (PIF), está adquiriendo a velocidad de vértigo grandes empresas del sector de los videojuegos, con la idea de diversificar su cartera de negocios más allá del petróleo. Su compra más sonada tuvo lugar en octubre de 2025, cuando se hizo con Electronic Arts, el gigante detrás del FIFA (ahora FC) o Los Sims, por 47.000 millones de dólares.

Imagen del Pokémon Go! Fest 2024. Niantic

Unos meses atrás pasó algo más desapercibida la compra de Niantic. Su comprador fue Scopely, empresa que en 2022 entró a formar parte del PIF a través de Savvy Games Group, un actor cada vez más influyente en la industria del entretenimiento digital.

La ambición es considerable. Como reconoce en The Economist Brian Ward, designado por el príncipe heredero Mohammed Bin Salman para dirigir Savvy, las instrucciones que ha recibido del monarca son crear "una empresa como Disney, pero dedicada a los videojuegos y los deportes electrónicos".

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Lo que levanta las señales de alarma, más allá de la dimensión de este nuevo coloso del entretenimiento, son las posibles consecuencias ocultas de esta adquisición, mucho más inquietantes.

Pokémon Go, un pasatiempo aparentemente inocente, recopila una cantidad masiva de datos de sus usuarios para poder operar. El más importante es la geolocalización precisa y constante vía GPS, que registra todos los movimientos y las rutas habituales de los jugadores y sirve para alimentar el Gran Modelo Geoespacial (LGM) de IA de Niantic.

Aplicaciones en defensa

El LGM se construye a partir de millones de escaneos de vídeo enviados por los propios jugadores, con los que se crea un detallado mapa 3D del mundo. En la práctica, es lo que permite la creación de experiencias de realidad aumentada avanzadas, donde los objetos virtuales pueden interactuar de forma persistente y realista con el entorno físico.

Además de esas imágenes precisas del entorno de los usuarios, la aplicación recoge información clave como el identificador del dispositivo, la dirección IP o las conexiones sociales con otros jugadores.

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¿Para qué podría querer un gobierno como el de Arabia Saudí esos datos? “La inversión en una empresa como Niantic que puede generar nuevos datasets de visión por ordenador tiene mucho sentido", explicó a EL ESPAÑOL - Omicrono Darío García de Viedma, investigador en política tecnológica y digital del Real Instituto Elcano

"Si estas empresas operan en Europa tiene que ceñirse al reglamento de IA y de protección de datos, por lo que es algo a temer, pero sin duda esos datos van a servir para entrenar algoritmos mucho mejores, incluso con posibles aplicaciones en el sector de defensa”, señalaba García de Viedma.

Plataforma de visión por ordenador de Coco Robotics. Coco Robotics Omicrono

En el caso de los usuarios saudíes, todo parece conducir a la monitorización de los movimientos de disidentes y activistas, la identificación de los participantes en manifestaciones o reuniones no autorizadas, además de la capacidad para establecer patrones de comportamiento de la población.

Es algo especialmente preocupante cuando Brian McClendon, Vicepresidente Senior de Ingeniería de Niantic y co-creador de Google Maps, ha llegado a reconocer la posibilidad de que esta información sea vendida a gobiernos y ejércitos.

En el evento Bellingfest del grupo de periodismo de investigación Bellingcat que se celebró en 2024, McClendon aseguró que "definitivamente podía imaginar" que los gobiernos y las fuerzas armadas adquirieran esos datos, y que si su uso "aumentara la amplitud de la guerra, entonces eso sería sin duda un problema".

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