Dados para medir el miedo: la tirada de Cordura se convirtió en uno de los grandes aportes de los juegos de rol a la cultura pop
Sin comentariosFacebookTwitterFlipboardE-mail 2026-04-19T14:01:50ZJohn Tones
Editor Senior - EntretenimientoJohn Tones
Editor Senior - Entretenimiento Linkedintwitter3909 publicaciones de John TonesEn 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego.
El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de 'D&D'. Había monstruos terroríficos, no-muertos, demonios, pero el marco mecánico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos. El miedo no tenía representación en las reglas.
El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario. Sus protagonistas no son héroes: son académicos, periodistas, médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando. La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas, nuevos valores que medir.
En XatakaLovecraft no sólo inspira terror, también algunos de los mejores juegos de mesaCómo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuación de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la pérdida es más severa. La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador.
Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperación (descanso, terapia, ciertos éxitos en la investigación) pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.
Cómo nació. Según explicó Petersen, la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista 'Sorcerer's Apprentice' en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estadística bajaba de forma permanente. Esta ideade una estadística que reducirse le impactó. Tomó la idea fundamental, la llamó Cordura (Sanity), la convirtió en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.
Que pasó. En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema, tal y como contó en X, mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire, ocurrió algo inesperado: un jugador anunció que se tapaba los ojos, otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta, y un tercero huyó escaleras arriba. Petersen quedó desconcertado: en 'D&D' nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica información que puede ser útil.
En XatakaPara jugar a Dungeons & Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 dólares quiere enseñarte mejorEn ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma más a favor de los monstruos, sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de 'D&D' son casi cotidianos. Otros sistemas podían describir el miedo, pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran.
Cordura extrema. La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego: en principio decidió que ésta solo podía disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedió, pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos, porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.
Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005. Ocho años después, 'Amnesia: The Dark Descent' llevó la mecánica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.
Cabecera | Foto de Timothy Dykes en Unsplash / Thomas Quine