La salud mental de los adolescentes es uno de los mayores retos de la medicina moderna, y en un mundo donde las pantallas suelen ser señaladas como parte del problema que sufren, la ciencia lleva años preguntándose si podríamos utilizarlas como parte de la solución. Y aquí los videojuegos, que a veces son tan señalados por algunas personas, pueden ser parte de esta mejora en la salud mental.
El caso 'PlaySmart'. Que un mando de consola pueda ser algo terapéutico puede ser algo que choque completamente a cualquiera que está fuera de este mundo de los videojuegos. Pero la realidad es que un estudio publicado este mismo año en JAMA Network Open ha llegado para cambiarnos esta concepción.
Para comprobar sus efectos, los investigadores de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth reclutaron a 532 estudiantes de secundaria. A la mitad de ellos se les asignó jugar a PlaySmart, un videojuego educativo diseñado específicamente con fines terapéuticos, durante aproximadamente una hora a la semana durante seis semanas. La otra mitad jugó a un título estándar sin contenido clínico ni educativo detrás.
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Los resultados a los 12 meses fueron notables, puesto que tras hacer pasar por la escala clínica PHQ-8, el grupo que jugó a PlaySmart mostró una reducción significativa de los síntomas depresivos en comparación con el grupo de control, además de una mayor disposición a buscar ayuda psicológica tradicional. No estamos hablando de un parche a corto plazo, sino de un efecto sostenido un año después.
Lo que hay detrás. Para saber si estamos ante un descubrimiento importante o una anomalía estadística, hay que mirar lo que se investigó antes. En este caso tenemos una revisión publicada en 2022 que analizó 12 estudios y que encontró un efecto estadísticamente significativo a favor de jugar a videojuegos. Sin embargo, un metaanálisis más reciente con casi 3.000 participantes rebaja las expectativas al apuntar que el efecto de las intervenciones digitales gamificadas sobre la depresión existe, pero es modesto.
Además, no todos los juegos son iguales para disfrutar de este efecto. Si profundizamos aquí más, podemos ver que, mientras los juegos "casuales" parecen tener buena efectividad para aliviar síntomas depresivos de forma general, los juegos aplicados o educativos brillan más en el entrenamiento de habilidades sociales o de memoria.
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Hay más precedentes. El ecosistema de los videojuegos terapéuticos no ha nacido hoy y uno de los grandes referentes históricos es SPARX, un juego de rol basado en la terapia cognitivo-conductual. La literatura científica sobre SPARX muestra que es fantástico para reducir la desesperanza y ayudar a la regulación emocional, aunque algunos estudios fueron mixtos a la hora de confirmar una bajada drástica de la depresión formal.
Por otro lado, tenemos ejemplos como Moving Stories, un programa escolar basado en el juego y cuyos ensayos clínicos demostraron que es muy útil para reducir el estigma hacia la salud mental, pero fracasó a la hora de reducir los síntomas depresivos a los 6 meses. Esto demuestra que hacer un "videojuego educativo" no garantiza resultados clínicos, pero sí que el diseño importa, y mucho.
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Siempre culpamos a las pantallas de los problemas mentales de los jóvenes. Un nuevo estudio propone que recetemos videojuegos
fue publicada originalmente en
Xataka
por
José A. Lizana
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Siempre culpamos a las pantallas de los problemas mentales de los jóvenes. Un nuevo estudio propone que recetemos videojuegos
Los videojuegos pueden tener más beneficios de lo que pensamos
La salud mental de los adolescentes es uno de los mayores retos de la medicina moderna, y en un mundo donde las pantallas suelen ser señaladas como parte del problema que sufren, la ciencia lleva años preguntándose si podríamos utilizarlas como parte de la solución. Y aquí los videojuegos, que a veces son tan señalados por algunas personas, pueden ser parte de esta mejora en la salud mental.
El caso 'PlaySmart'. Que un mando de consola pueda ser algo terapéutico puede ser algo que choque completamente a cualquiera que está fuera de este mundo de los videojuegos. Pero la realidad es que un estudio publicado este mismo año en JAMA Network Open ha llegado para cambiarnos esta concepción.
Para comprobar sus efectos, los investigadores de la Escuela de Medicina Geisel de Dartmouth reclutaron a 532 estudiantes de secundaria. A la mitad de ellos se les asignó jugar a PlaySmart, un videojuego educativo diseñado específicamente con fines terapéuticos, durante aproximadamente una hora a la semana durante seis semanas. La otra mitad jugó a un título estándar sin contenido clínico ni educativo detrás.
Los resultados a los 12 meses fueron notables, puesto que tras hacer pasar por la escala clínica PHQ-8, el grupo que jugó a PlaySmart mostró una reducción significativa de los síntomas depresivos en comparación con el grupo de control, además de una mayor disposición a buscar ayuda psicológica tradicional. No estamos hablando de un parche a corto plazo, sino de un efecto sostenido un año después.
Lo que hay detrás. Para saber si estamos ante un descubrimiento importante o una anomalía estadística, hay que mirar lo que se investigó antes. En este caso tenemos una revisión publicada en 2022 que analizó 12 estudios y que encontró un efecto estadísticamente significativo a favor de jugar a videojuegos. Sin embargo, un metaanálisis más reciente con casi 3.000 participantes rebaja las expectativas al apuntar que el efecto de las intervenciones digitales gamificadas sobre la depresión existe, pero es modesto.
Además, no todos los juegos son iguales para disfrutar de este efecto. Si profundizamos aquí más, podemos ver que, mientras los juegos "casuales" parecen tener buena efectividad para aliviar síntomas depresivos de forma general, los juegos aplicados o educativos brillan más en el entrenamiento de habilidades sociales o de memoria.
Hay más precedentes. El ecosistema de los videojuegos terapéuticos no ha nacido hoy y uno de los grandes referentes históricos es SPARX, un juego de rol basado en la terapia cognitivo-conductual. La literatura científica sobre SPARX muestra que es fantástico para reducir la desesperanza y ayudar a la regulación emocional, aunque algunos estudios fueron mixtos a la hora de confirmar una bajada drástica de la depresión formal.
Por otro lado, tenemos ejemplos como Moving Stories, un programa escolar basado en el juego y cuyos ensayos clínicos demostraron que es muy útil para reducir el estigma hacia la salud mental, pero fracasó a la hora de reducir los síntomas depresivos a los 6 meses. Esto demuestra que hacer un "videojuego educativo" no garantiza resultados clínicos, pero sí que el diseño importa, y mucho.