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Virginia Calvo, pionera en levantar un imperio español de los 'eSports': "Prefiero que mis hijas jueguen a videojuegos a que estén en TikTok"

Virginia Calvo, pionera en levantar un imperio español de los 'eSports': "Prefiero que mis hijas jueguen a videojuegos a que estén en TikTok"
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La directiva manda en GIANTX, uno de los gigantes más potentes de los eSports europeos, mientras empuja para que haya más mujeres compitiendo y decidiendo en la industria.
Entrevista Virginia Calvo, pionera en levantar un imperio español de los 'eSports': "Prefiero que mis hijas jueguen a videojuegos a que estén en TikTok"

La directiva manda en GIANTX, uno de los gigantes más potentes de los eSports europeos, mientras empuja para que haya más mujeres compitiendo y decidiendo en la industria.

Créditos Texto Elena Pérez Fotografía Esteban Palazuelos Vídeo Raquel Sáez Estilismo Álvaro Fernández Espina Localización TheCUBE Spaces | Suanzes Fecha de publicación:

10 noviembre 2024, 1:06h

Actualizada:

24 noviembre 2024, 21:32h

Los deportes electrónicos ya no necesitan que nadie los valide. En 2026, el sector mueve 195.600 millones de dólares anuales, reúne a 3.600 millones de jugadores —más del 60% de los internautas del planeta— y tiene incluso al Comité Olímpico Internacional flirteando con la idea de crear sus propios Juegos Olímpicos de eSports, respaldados, según el propio COI, por un “gran deseo y considerable apoyo” de toda la comunidad.

Esta industria va viento en popa y España, que ocupa el tercer puesto del mercado europeo, bien lo sabe: 2.408 millones de euros de facturación y 22,1 millones de jugadores, según la Asociación Española de Videojuegos. Y en el epicentro de ese universo se desempeña Virginia Calvo (Madrid, 1979), cofundadora y directora de operaciones de GIANTX, un club que ya marca el presente y el futuro de este panorama en el país.

“Soy una mujer que cayó accidentalmente en el mundo del gaming, dice. Empezó estudiando Empresariales en la Autónoma de Madrid, pero se graduó en Fisioterapia y ejerció un tiempo antes de volver, casi por inercia, al lado de la empresa: ya en Málaga orientó su carrera a la gestión con un máster en la Cámara de Comercio, un MBA, un programa de mejora para directivos y cursos de inteligencia artificial que avalan su curiosidad por las tecnologías.

Ese recorrido la ha llevado a lo que es hoy: la directiva al mando de un club que compite al máximo nivel en League of Legends, Valorant o Pokémon y reúne a miles de fans en cada cita.

Todo empezó en 2004, cuando ella y su socio, José Ramón Díaz —con quien tiene dos hijas—, fundaron Atlas, una empresa de productos de informática que creció hasta exportar a más de 60 países y que solía llevarles a visitar ferias asiáticas en busca de proveedores. En esos mismos pabellones detectaron un filón prometedor, el de los deportes electrónicos, al que se sumaron llevando los primeros artículos para gamers a España.

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Aquello les sirvió como toma de contacto inicial con una industria que, cuatro años más tarde, se convertiría en el centro de su trabajo: “En 2008, nació un equipo amateur de chicos a los que les gustaba jugar a videojuegos y que participaban en competiciones. Cuando el auge de estos torneos comenzó a producirse, nosotros acabábamos de lanzar nuestra primera marca especializada”.

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Por esas fechas en las que las redes no tenían el alcance del que presumen ahora, Calvo lo vio claro: “¿Quién mejor para enseñar nuestros productos a quienes van a comprarlos que otros jugadores, y justamente en esos lugares donde van a competir? Cedimos materiales a lo que entonces eran unos chavales que se llamaban Giants, empezamos a pagarles los viajes a las competiciones y a comprarles las camisetas”.

La relación creció hasta un punto de no retorno: “Se clasificaron para un campeonato internacional muy potente y necesitaban el respaldo de una compañía. Jose y yo nos miramos y dijimos: vamos a ello”. Fue intuitivo: “Al principio lo afrontamos como un proyecto de marketing; sabíamos que todo esto iba a ser algo relevante, pero no nos imaginábamos cuánto”. Y, aun así, se metieron de lleno.

“El día a día de los jugadores es como el de un atleta de élite: entrenamientos, análisis de partidas, reuniones, citas con el psicólogo…”

- Virginia Calvo

Hoy, su proyecto empresarial se sostiene sobre tres pilares. El primero, ya mencionado, la competición profesional. El segundo, una agencia de publicidad y marketing, porque, como subraya, “los eSports son un negocio de grandes audiencias que, da la casualidad, no son las que suelen consumir medios de comunicación convencionales y las marcas están deseando impactar en ellas”. El tercero es una productora audiovisual.

Con todo ello, la compañía acumula más de 100 millones de impresiones mensuales y ha atraído a marcas como Nike, Vodafone o Nesquik. En diciembre de 2023, la fusión con el británico Excel dio lugar al actual GIANTX, con un mapa de sedes en Málaga, Londres y Berlín, 60 empleados y equipos compitiendo en la LEC de League of Legends y en el Valorant Champions Tour.

Top Blanco, pantalón y sandalias de Pedro del Hierro. Americana Marrón de Hoss Intropia, collar y anillos de Luxenter.

Gestionar tal gigante desde Málaga podría sorprender. Ellos mismos se hicieron la gran pregunta en su momento. “Quizás si estuviéramos en Madrid tendríamos más oportunidades, más visibilidad, más capacidad de cerrar reuniones con patrocinadores”, llegó a pensar. Pero la respuesta llegó sola: “La realidad es que no hizo falta, porque estábamos en el corazón de la industria. Los eSports acababan de despegar y estaban muy deslocalizados”.

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Explica a lo que se refiere: “Así como en el fútbol es muy importante dónde estás, aquí la audiencia es internacional. Nos puede ver gente de cualquier parte del mundo”. También reconoce que en su decisión de liderar desde la ciudad de Picasso, Marisol y Banderas pesó el hecho de sentirse “muy arropada” por Andalucía, de cuyo Clúster Audiovisual es vicepresidenta y donde, dice, “se están haciendo cosas brutales en lo relativo al entretenimiento digital”.

“Al fútbol le ha costado más de 100 años que las mujeres tengamos visibilidad. Espero que los eSports no necesiten tanto tiempo”

- Virginia Calvo

En GIANTX, la distancia entre el ocio y el negocio es permanente y Calvo debe gestionarla cada día, con una gorra de empresaria que a veces gira un poquito hacia el lado para asemejarse más a sus jovencísimos empleados. “Este es un sector nuevo, muy cerca del ocio, de lo divertido. Al fin y al cabo, la gente que ve los partidos lo hace para pasarlo bien. Pero debes ser muy consciente de que tienes una compañía y trasladar esa responsabilidad a tu equipo”, advierte.

Al principio, reconoce, la dinámica era otra: “Cuando empezamos y la competición era aún amateur, sí que teníamos esa sensación de ser los familiares cercanos al cuidado de chicos de 17 o 18 años. Y es comprensible, hay que pensar que para ellos, venir a un bootcamp podía ser su primera experiencia fuera de casa”. Más de una década después, dice, el sector se ha profesionalizado tanto que es justo comparar a los gamers con atletas de élite.

Explica lo que ella misma ve desde la Home of Giants malagueña: “Se levantan por la mañana focused en ir a las instalaciones. Su jornada tiene distintas fases: entrenamientos, análisis de partidas, reuniones… Tras ocho horas van a casa o al gimnasio y siguen con su vida personal. Es el día a día de un deportista profesional”. Uno al que, sin embargo, se le pone la etiqueta de personaje público, lo que a veces implica estar expuesto al hate en redes.

El acoso virtual sigue siendo una realidad a la que se enfrentan miles de menores en nuestro país y el 37% todavía lo experimenta a través de los videojuegos. En este escenario gana un peso especial la figura del psicólogo, encargado de ayudar a estos talentos precoces a aprender a “gestionar las victorias y las derrotas”, a “trabajar en equipo” y a lidiar con situaciones complejas que marcan su rendimiento y su bienestar al otro lado de la pantalla.

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En su conversación con Magas, Virginia Calvo aborda otro de los grandes retos del sector: el género. En España, el 50,45% de los jugadores son mujeres —es la primera vez en la historia que se supera la paridad, según datos de AEVI—, pero en la escena competitiva, la realidad es otra: ellas representan menos del 3% de los profesionales de eSports en el mundo y apenas ocupan el 16% de los puestos ejecutivos de la industria.

¿Cómo se explica esa brecha?, se le pregunta. Ella se encoge de hombros: “Ojalá lo supiéramos. Durante muchos años, los videojuegos eran considerados de niños; a ellas no se les ofrecía jugar ni se les regalaba una consola… Pero eso, afortunadamente, ha cambiado”. De hecho, asegura que aproximadamente “hasta los 12 años se juega en paridad” y que “las mujeres podemos competir al más alto nivel; lo que necesitamos es oportunidades”.

El dinero tampoco es un detalle menor: “Mantener un equipo supone un coste y las jugadoras tienen que cobrar como ellos. No podemos montar uno donde no lo hagan”. En este sentido, GIANTX puede presumir de tener su propia formación femenina de Valorant en la competición internacional Game Changers, organizada por Riot Games. El año pasado se clasificaron para el Mundial de Seúl. “Estamos muy contentos”, asegura.

Reconoce que la industria ha hecho progresos pero matiza que “no han sido suficientes; necesitamos tiempo, apoyo y que haya más intención por parte de las marcas de impulsar estos proyectos”. Observa las dimensiones del reto a través del espejo del deporte: “Al fútbol le ha costado más de 100 años que las mujeres tengan visibilidad. Espero que los eSports no requieran tanto tiempo”.

La directiva valora con entusiasmo iniciativas como Magamers, el primer torneo para jugadoras de League of Legends impulsado por EL ESPAÑOL a través de Crónica Global, Vandal y Magas, que culminó su primera edición en el Mobile World Congress 2026: “Me gustó mucho esa apuesta porque, además, es difícil conseguirla. Y necesitamos más de eso: más visibilidad, más apuesta, más creer que nosotras podemos competir de forma profesional”.

“Mi hija presume cuando en el instituto le preguntan si somos los de GIANTX”

- Virginia Calvo

El impulso por la igualdad no se queda sólo en lo competitivo. Calvo lo ve también en la propia industria creativa. Sobre la hipersexualización de los personajes femeninos, no esquiva la cuestión: “¿Por qué se nos sigue retratando así? No sólo en los videojuegos: en la publicidad, en las películas… ¡Y no hablemos del edadismo! Al final parece que nosotras siempre somos el foco de atención y de crítica, el blanco para proyectar todas las banalidades”.

El mundo, reflexiona la de GIANTX, “tiene demasiada testosterona y en el gaming también pasa”. Pero eso está cambiando gracias a la creciente presencia de desarrolladoras y diseñadoras gráficas en el sector. “Al final el producto cambia si las personas que lo hacen son diversas. Por eso es fundamental que haya más mujeres en la industria: como jugadoras, como empresarias, como referentes”, valora.

Madre de dos niñas, ha convertido también su casa en una pequeña extensión de la gaming house. La mayor, en plena adolescencia, “dice que somos unos frikis, pero presume: si algún fan del instituto le pregunta ‘¿tus padres son los de GIANTX?’, responde que sí, aunque le dé un poco de vergüenza”.

La pequeña, de 11 años, es devota de la PlayStation. Y Calvo lo tiene claro: “Prefiero que estén con la consola antes que haciendo scroll en TikTok. Por muy educativo que sea, es repetitivo y jugar activa el cerebro, hace pensar y tomar decisiones”.

En cualquier caso, que nadie se imagine aquí a una gamer profesional camuflada de directiva: ella misma admite que el competitivo se le resiste. “No tengo el don de manejar bien ni el teclado ni el mando”, ríe. Prefiere dejar los clics finos para sus jugadores y quedarse en la grada virtual, donde celebra y sufre cada partida de GIANTX como si fuera una final de Champions… sólo que aquí un pase a un mundial puede decidirse en apenas 25 minutos.

Los eSports, aprovecha para reivindicar en su conversación con Magas, ya no son solamente un ocio de nicho, sino una pieza más del gran escaparate de pantallas que marcan nuestra época: “Soy una gran defensora de que estos contenidos forman parte de la industria audiovisual. El cine, la televisión, las grandes plataformas... pero también lo que se consume en YouTube, en Twitch. Todo eso también es cultura y ya está creando referentes”, de Ibai Llanos a Cristinini.

Vestido Largo de Punto Hoss Intropia, collar Luxenter y sandalias Pedro del Hierro

Ante la pregunta de qué prepara Virginia Calvo para lo que queda de 2026, ella se ríe y lanza su comodín favorito: “Siempre estamos inventando cosas”. En un momento dulce para el gaming, su imperio no deja de crecer y sumar pantallas. Y mientras el sector se consolida, insiste en que lo que mejor se les da a los de GIANTX es probar, equivocarse, acertar… y dejarnos con la sensación de que lo mejor todavía está por jugarse.

Créditos Maquillaje Rosa Navajas Dirección creativa Julia Ramírez Asistente de estilismo Valentina Rodas Producción Paloma Altemir Victoria Alonso

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Fuente original: Leer en El Español
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