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Cultura

China impulsa los videojuegos y el anime como pilares de su identidad nacional

China impulsa los videojuegos y el anime como pilares de su identidad nacional
Artículo Completo 838 palabras
Pekín ya no considera los videojuegos y los cómics un mero entretenimiento, sino un posible terreno de confrontación cultural y política.
Lorenzo LampertiGaming17 de febrero de 2026

Dónde acaba el juego y empieza la ideología

En la China actual, donde casi 200 millones de menores han estado inmersos en pantallas desde la infancia, la línea entre juego y educación, entre entretenimiento e ideología, se ha vuelto más difusa que nunca. Cada avatar, cada historia, cada comunidad en línea se convierte potencialmente en una puerta de entrada a visiones de mundo alternativas, a modelos de comportamiento, a narrativas que no siempre coinciden con las que el Estado querría transmitir. Y así, los videojuegos, el anime y las plataformas de video dejan de ser meros productos culturales y se transforman, a ojos de las autoridades, en herramientas capaces de moldear mentalidades, sembrar dudas, normalizar valores considerados peligrosos: el nihilismo hacia la historia, el individualismo extremo, incluso la idea de que la violencia puede ser una forma legítima de resolución de conflictos.

En la narrativa oficial, el riesgo no es meramente moral o educativo, sino abiertamente político y estratégico. Algunos contenidos, especialmente los producidos en el extranjero o distribuidos a través de plataformas globales, se describen como herramientas de "infiltración cultural", capaces de poner en duda la narrativa histórica de China, la legitimidad del Estado y la idea misma de identidad nacional.

Aquí es donde entra en juego el concepto de "nihilismo histórico", un tema omnipresente en el discurso público. Se refiere a la tendencia a cuestionar episodios, símbolos y figuras clave de la narrativa patriótica promovida por el Partido Comunista Chino, sustituyéndolos por interpretaciones relativistas o abiertamente críticas. Según las autoridades, si esta actitud se arraiga entre los jóvenes, podría socavar su fe en el proyecto colectivo del país y, sobre todo, en el propio Partido que lo ha liderado desde 1949.

acciones violentas inspiradas directamente en un videojuego. Estos incidentes se utilizan como prueba de que la exposición prolongada a ciertos contenidos puede distorsionar valores y generar comportamientos peligrosos para la sociedad.

A esto se suma una capa adicional de alarma: la creencia de que los servicios de inteligencia extranjeros y otros actores con segundas intenciones están explotando estos mismos espacios de entretenimiento para acercarse, seleccionar o influenciar a los jóvenes usuarios. Según el ministerio, incluso existen juegos que, mediante sistemas de recompensa o mensajes aparentemente inofensivos, transmiten ofertas de "colaboración" o "trabajo a tiempo parcial" que, en realidad, ocultan intentos de reclutamiento o recopilación de información sensible. No se han aportado pruebas ni casos específicos, pero estas historias se cuentan para reforzar la idea de que la línea entre el entretenimiento y la seguridad nacional es cada vez más difusa.

Pekín y la represión de menores

Esta visión también explica por qué China ha adoptado una de las políticas más restrictivas del mundo con respecto a los videojuegos para menores en los últimos años. Se introdujeron límites estrictos en el tiempo de juego en 2019, que se endurecieron aún más en 2021, permitiendo que los niños jueguen solo una hora al día los fines de semana y festivos. El objetivo declarado era combatir la adicción, mejorar la salud física y mental y reducir problemas como la miopía o el aislamiento social. Sin embargo, varios estudios y encuestas han demostrado que la efectividad de estas medidas es cuestionable: muchos menores eluden los controles utilizando cuentas de adultos, mientras que otros simplemente se mudan a plataformas diferentes, como los videojuegos sociales, que están menos regulados. Mientras tanto, la industria de los videojuegos ha sufrido graves golpes en la bolsa de valores y se ha desarrollado un verdadero mercado negro de cuentas.

Sin embargo, para las autoridades chinas, el problema no es solo el tiempo en pantalla, sino sobre todo el origen del contenido. Diversos comunicados oficiales destacan cómo algunos videojuegos de producción extranjera presentan a China de forma distorsionada o abiertamente hostil, representando caracteres chinos como tortuosos, violentos o incluso tergiversando las fronteras del país, incluyendo mapas que muestran a Taiwán u otras regiones separadas del territorio nacional reclamado por el Partido Comunista. En este sentido, el entretenimiento se convierte en una cuestión de soberanía simbólica. Es inaceptable que un producto cultural, incluso si se presenta simplemente como un videojuego, cuestione lo que se define como una "línea roja", como la integridad territorial.

Así, lo que para millones de niños es simplemente un juego o una serie animada se convierte en un potencial caballo de Troya para el Estado. Una puerta de entrada para tendencias y estilos narrativos, visiones del mundo y juicios históricos, ideas sobre lo correcto o incorrecto, lo deseable o lo inaceptable. De ahí surge la nueva obsesión por el control de contenidos, la censura preventiva y la construcción de un ecosistema cultural seguro y alineado.

WIRED Italia.Adaptado por Alondra Flores.

Fuente original: Leer en Wired - Cultura
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